Banquet et soirée du GN Pirate le 25 Mars 2011

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 Les règle du GN pirate

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Cap.Skellington
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MessageSujet: Les règle du GN pirate   Mer 1 Avr - 8:20

Règle du GN pirates

Le respect et l'honnêteté

L'esprit et l'ambiance du jeu appartiennent à chacun. Le respect et l'honnêteté sont la base du bon déroulement et sont aussi les deux règles les plus importantes à suivre. Pour vous guidé, voici quelques pensés à se rappeler. Compte les coups que tu reçois et laisse à l'autre le soin de compter ceux qu'il reçoit. Honore ta propre mort dans le silence et le respect des vivants. Dans le doute ou dans les différents, demeure polie et calme. Les sages disent que le premier qui élève la voie est souvent celui qui a tort. Les grandeurs nature sont des milieux plutôt fermés où les réputations voyages très rapidement, alors ne bâtissez pas la votre sur des tricheries et des manques de respect. Une réputation d'honnêteté et de respect vous apportera à vous et à votre groupe des alliances et des associations fructueuses. Qui aime les tricheurs et qui voudrait s'associer avec eux ?

La touche

Le but des combats est de toucher l'adversaire avec son arme, d'une touche franche et respectueuse. Une touche franche est une touche qui ressemble à un coup porté avec une arme véritable. Cela ne veut pas dire de frapper fort mais plutôt de frapper vrai, les coups en roulement de tambour ne comptent pas. Exemple : deux coups d'épée en une seconde et dont le deuxième à été donné avec seulement 15 cm de recul ne compteront que pour un coup. Bien que nous ayons des armes légères, il faut par souci de réalisme en restreindre la maniabilité. Une touche franche a un recul d'au moins 30 cm. Une touche respectueuse est une touche dont la force n'est pas excessive, le but n'étant pas de blesser l'adversaire, mais d'éviter les ambiguïtés à savoir si vous avez été touché ou non. Tout contact corporel est interdit, les coups portés à la tête sont interdits. En cas de coups à la tête involontaire les dégâts sont ignorés et les excuses acceptées et fortement suggérées.

Aucune violence excessive ne sera tolérée, même si la fureur du combat peut vous emporté il ne faut pas oublier que c'est un jeu. Sachez que le bannissement est toujours en vigueur pour ceux qui ne respecteront pas les lois du GN!

Les blessures et la mort

Si vous êtes touché par l'arme de votre adversaire, vous avez le devoir d'agir comme suit :
Si vous ne portez pas d'armure là ou l'arme vous a touché, le membre en question est désormais inutilisable. S'il s'agit du tronc, cela signifie que vous êtes inconscient (vous tombez au sol et demeurez immobile, après le combat vous pouvez vous déplacez dans un endroit sans danger pour votre sécurité.).
Si vous porté une armure, vous devez réduire de 1 les points d’armure que celle-ci vous donne. Chaque localisation à ses propres points. Lorsque les points de l'armure tombent à zéro, elle n'offre plus aucune protection et devrait êtes enlever après le combat et le prochain coup porté sur cette localisation entraînera un coup sans armure.
Si un membre est blessé, celui-ci devient inutilisable tant qu'il n'est pas guéri. Cela signifie qu'un bras blessé ne pourra plus tenir aucun objet, donc les armes à deux mains ne peuvent plus être utilisées. Une jambe blessé vous obligera à vous mettre le genou par terre et vous empêchera de vous déplacer. Donc une jambe blessée égale plus aucun déplacement, aucun, vous ne pouvez même pas vous traîner ou sautiller sur une jambe.

Si vous êtes blessé mortellement, étendez-vous par terre et ne bouger plus, mais pour votre sécurité après le combat vous pouvez aller a un endroit proche plus sécuritaire ou confortable. Votre seul droit est celui de respirer, ce qui est déjà beaucoup pour un mort. Vous ne pouvez pas feindre la mort. En passant, pour ceux qui l'auraient oublié, les morts ne bougent pas et surtout ils ne parlent pas.

Si vous avez à déplacer un cadavre, il y a deux façons, avec ou sans son aide, le choix revient au cadavre, c'est son corps :
Avec son aide : le mort se déplace par lui-même mais vous devez le tenir à deux mains, les deux votre ou une des votre et une d'un de vos compagnon d'arme. Les mains que vous posez sur le mort doivent être libres.
Sans son aide : le mort se laisse déplacer de façon traditionnelle. Vous devez toujours garder à l'esprit que ce n'est pas un vrai cadavre et qu'il ne faut pas utiliser de force excessive pour ne pas lui faire du mal. Comme dans tout autres cas, aucune violence ou force excessive ne sera toléré. Si cela arrivais, signifiez le poliment à votre adversaire et acceptez ses excuses.

Les armes

Toutes les armes doivent être homologuées à l'entrée sur le site. Aucune arme ne peut être prise à son propriétaire sans son consentement. Toute arme ne respectant pas les dimensions indiquées ou jugées dangereuse sera saisie par les organisateurs et remis à son propriétaire à la fin du GN. Aucune arrête pointu est acceptée. Les pointes de l’arme de doivent pas pouvoir pénétrer facilement dans un œil. Les dimensions indiquent la longueur totale de l'arme, de l’appendice la plus loin au niveau de la pointe à l’appendice le plus loin du coté du pommeau.

Épées, masses, haches, etc

Armes de moins de 60 cm (dague) légère:
Ne peut pas servir à attaquer en mêlée. Sert à l'assassinat uniquement.

Armes de 60 cm à 70 cm (de parade) légère :
Ne doit pas être utilisée en estoc. Doit être tenue à 1 main et fait 1 point de dégât.

Armes de 70,1 cm à 90 cm-légère :
Doit être tenue à une main et fait 1 point de dégât.

Armes de 90,1 cm à 110 cm-lourde :
Peut être tenue à 1 ou 2 mains, fait 1 point de dégât.

Armes de 110,1 cm à 150 cm-lourde :
Doit être tenue à 2 mains et fait 1 point de dégât.

Hallebarde

Armes de 180 cm lourde
Doit être tenu à 2 mains et fait 1 point de dégât.

Lances

Armes de 180 cm à 270cm lourde
Peut être tenu à 1 main a moins de 110cm de la pointe et fait 1 point de dégât. Peut être tenu à 2 mains et fait 1 point de dégât.

Bâtons

Armes de x cm à x cm légère
Doit être tenu à 2 mains et fait 1 point de dégât.

Fabrication d'épées

L'épaisseur de mousse du ou des côtés tranchants de la tige doit être d'un minimum de 23mm (2.3cm) et fait de mousse de type ferme à cellules fermées (matelas de sol, plastazote, évazote, autres mousses du même type). Si elle est faite de mousse à cellule ouverte (isolant à tuyau, etc.) l'épaisseur doit être de 33mm (3.3cm). La tige de l'épée doit être faite de PVC, PEX, carbone ou fibre de verre (le bois et le métal sont strictement interdits car très dangereux!). Pour les armes de plus de 90cm, le pommeau et la garde doivent être, eux aussi, recouvert de mousse (environ 4 ou 5mm)

Fabrication des Lances et hallebardes


Manche en bambou uniquement.
Marque visible à 50 cm de la base.
Marque visible à 110 cm de la pointe pour les lances.
Diamètre du bambou compris entre 1 et 2 pouces.
Sous la tête de la lance ou de l'hallebarde une longueur complète de 90 cm de mousse d'isolation.
Longueur totale minimale maximale de l'arme : 6 pieds et6 pieds pour les hallebardes et 6pied et 9 pieds pour les lances.
Épaisseur de mousse minimum pour le tranchant de la tête de l'hallebarde 50 mm (5 cm) avec de la mousse de type ferme à cellule fermée de bonne qualité (matelas de sol, plastazote, évazote, etc.)
Pour la lance, le bout doit avoir un minimum de 3 pouces de diamètres et 3 pouces de mousse aéré non recouverte (type matelas de mousse jaune!)

Règles d'utilisation des différentes armes

Lance

Peut être tenue à une ou deux mains. Pour l'utiliser à une main, il faut la tenir à moins de 110 cm de la pointe et elle fait un point de dégâts. Quand elle est utilisée à deux mains, les mains doivent être de chaque côté de la marque de 50 cm. Les lances ne s'utilisent qu'en estoc et ne cause aucun dégât par la tranche. Tout mouvement coulissant est interdit (faire coulisser la lance sur l'une des mains, comme une queue de billard).

Hallebarde

Doit obligatoirement être tenue à deux mains en tout temps. Les mains doivent être de chaque coté de la marque de 50 cm. L'hallebarde s'utilise en estoc et en tranche comme une hache. Tout mouvement coulissant est interdit (faire coulisser l'hallebarde sur l'une des mains, comme une queue de billard).

Bâton
Les bâtons doivent être tenus à deux mains de façon sécuritaire.

Armes de tir
Les flèches et les carreaux font 1 point de dégâts. Les tirs à la tête ne comptent pas et les excuses sont acceptées. Les tirs à bout portant (moins de 10 pieds) sont totalement interdits, cela est dangereux.
Arc : les arcs doivent avoir une poussée maximale de 25 livres
Arbalète : les arbalètes doivent avoir une poussée maximale de 35 livres

Règles de fabrication des flèches et carreaux

Les longueurs maximales sont de 85cm pour les flèches et de 65cm pour les carreaux l'extrémité de la tige de bois doit être fixée dans un bouchon de liège. Sur l'extrémité du bouchon de liège un sous noir ou un morceau de caoutchouc doit être fixé, pour empêcher la tige de bois de traverser le bouchon. Le tout est recouvert de mousse (mousse aérée type mousse jaune) : il doit y avoir un coussinet de deux (2) pouces entre le bouchon et l'extrémité de la flèche. Le diamètre de la pointe doit avoir au minimum deux (2) pouces (plus gros qu'un œil). Le bout de la pointe ne peut pas être recouvert de « tape », et il faut laisser un pouce de mousse à l'air libre.

Les Armures

Les protections sont basées sur les gambisons, le cuir, les cottes de maille et les armures de métal. Le niveau de protection dépend du matériel utilisé, de son épaisseur et du réalisme de sa conception. Les points ne sont pas cumulables, la protection maximum est donc de 4 points.
1 point d'armure -légère:
Gambison, cuir souple, fourrure
2 points d'armures -légère:
Cuir épais et rigide, cuir souple clouté serré
3 points d'armures-lourde :
Cuir épais clouté serré, cotte de maille, armure d'écailles
4 points d'armures-lourde :
Armure de plate

Coup à la tête et casque: Les coups à la tête sont strictement interdits. Les casques apportent un élément très décorum et donnent un (1) point d'armure supplémentaire dans le torse de celui ou celle qui le porte.

Boucliers

Les boucliers doivent refléter les conditions de l'époque, aucun combattant n'était assez fort pour transporter un très grand bouclier. C'est pourquoi, par soucis de réalisme, la taille des boucliers est limitée. Les boucliers doivent obligatoirement avoir les arêtes recouvertes de mousse et c’est .encore mieux si vous pouvez recouvrir les rebords de tuyaux d’arrosage avant de mettre le mousse.
Si le bouclier ne sert qu'à la défense la grandeur maximum est de 1728 pouces carré de superficie (exemple : 36 pouces x48 pouces).
Si le bouclier sert à l'attaque, la superficie maximale est de 900 pouces carré (exemple: bouclier carré de 30 pouces x 30 pouces ou bouclier rond de 19 pouces de diamètre). Dans ce cas, le bouclier doit être recouvert d'un minimum de 20 mm (2 cm) de mousse sur toute la superficie qui servira à frapper et les contours devront avoir une double couche de recouvrement (2 cm minimum).
Si le bouclier est une Targe (petit bouclier fixé à l'avant bras et libérant la main qui peux tenir une arme) la grandeur maximum est de 100 pouces carré (exemple: un bouclier carré de 10 pouces x 10 pouces ou un bouclier rond de 11 pouces de diamètre).
Les armures sont lourdes et encombrantes en plus d'être onéreuse et de nécessités de nombreuses heures de travail et d'entretient. C'est donc pour tous ces désavantages et aussi par soucis de réalisme que toutes les armures non réelles seront rétrogradées d'une catégorie. Les armures non réelles sont les armures qui ne sont pas faite dans des matériaux d'époques.
Exemples : carton, plastique, fibres de verres ou toute autre imitation.
Les armures ne doivent pas être dangereuses, elles ne doivent pas avoir de protubérances du genre pics, arêtes tranchantes ou toutes autres choses semblables

Les points de vie

Chaque membre (les bras, les jambes et le torse) possède 3 PV avec un max de 4.

Tableau de point vie :

Nbr. PV.........................État
4 PV.............................Le secteur est très résistant
3 PV.............................Normal
2 PV Blessé..................Inutilisable en combat
1 PV Inerte...................Ne peu plus l’utiliser
0 PV Amputé.................Doit trouver le moyen de plus sans servir et de le cacher ou le jouer comme une prothèse
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Cap.Skellington
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MessageSujet: Re: Les règle du GN pirate   Mer 1 Avr - 8:28

Règlement des armes à feu

Puisque nous somme dans un GN pirate il faut bien sur des armes à feu comme des mousquets et des pistolets. En voici les règles:

-Premièrement, il faut avoir une représentation d'arme à feu d’époque et avoir la compétence « Maniement des armes à feu »

-Il faut ensuite pointer le joueur cibler et ensuite dire le nom du joueur pour qu’il l’entende, la localisation du tir si applicable, le nombre de dégât, et crier « BANG ! » pour spécifier que le tir vient de partir.

-Si au moment du BANG ! la cible n’est plus en vue le coup ne comptera pas ce qui fait que vous n’êtes pas obligé de tirer.

Alors maintenant un exemple : Je pointe mon pistolet vers Bidule et je dis :
-« Bidule, Localisation (si applicable), Nombre de dégât, BANG ! »
Avec "Maniement des armes à feu" c’est la cible qui choisi ou elle est tirée (soit dans une jambe, un bras ou le torse). Pour tirer directement dans la partie voulue il vous faut avoir la compétence « Précision » qui vous permet de choisir dans quel secteur vous tirer tout dépendant le niveau de la compétence.
Le temps de recharge des armes à feu est de 20 secondes. Le seul moyen de réduire se temps est de prendre la compétence « Expertise des armes à feu ». Pour recharger une arme à feu prenez un papier marqué balle et déchiré le et attendez le temps restant a votre recharge en faisant semblant de charger votre arme.
Il ne faut pas oublier que vous avez un nombre limité de balles.

Les Personnages

La Création du personnage

Pour la création de votre personnage il faut suivre les étapes suivantes en ordre :

1er-->Carrière
2e -->Allégeance
3e -->Choix des compétences
4e -->Rang/titre/profession
6e -->Shilling
7e -->Autre
8e -->Revérifier depuis le début

Carrière

La carrière représente ce que votre personnage fait et est dans la société. Il y a quatre carrières possibles et vous devez en choisir seulement une. Alors voici les choix que vous avez et les bonus qu’ils donnent :

Carrière...............................Bonus
Marin...................................Navigation
Militaire................................Maniement des armes à feu, Code militaire
Gens du peuple...................Artisanat
Noble..................................Noblesse

Allégeance

L’allégeance est plus ce en quoi votre personnage croit et en vers qui il est fidèle. Nous vous en proposons quatre générales, mais si vous voulez en proposer lors de la création de votre personnage allez y, mais se n’est pas sur quel sera accepter.

-Pays Européens(En choisir un ou plusieurs en particulier ; régit aussi votre langue d’expression)
-Indépendant
-Piraterie
-Nouveau monde

Les allégeances influence votre personnage d’une certaine façon car si quelqu’un prend allégeance « Piraterie » et bien il ne pourra pas allez dans la marine royale. Alors s’il y a des questions et bien poser les.

Le choix des compétences

Pour le choix de vos compétences vous possédez 3 points d’XP total. Chaque compétence coûte un point d’XP. Les compétences de niveau 1 requière un total de XP de 3, mais puisque vous commencer avec un total de 3 vous pouvez prendre toute compétence de niveau 1. Voici un tableau pour les niveaux plus hauts :

Niveau de la compétence ...........Total d’XP demandé
1..........................................................3
2..........................................................6
3..........................................................9
4.........................................................15
5.........................................................20
6.........................................................25

Rang/Titre/Profession

Ceci représente ce que fait votre personnage en particulier et le poste qu’il occupe ou le titre si vous en possédé un (seul le narrateur approuve si vous possédé un titre). Il est décrit plus loin comment acquérir un rang dans la marine et dans les pirates. La profession s’adresse au gens qui ne font ni parti de la marine n’y des pirate, mais un pirate et un marine peut tout de même avoir une profession.

Les shillings


Le shilling est la monnaie de cette époque. C’est donc l’argent que possède votre personnage. Pour cette étape demander au narrateur lors de la création de votre personnage le montant que vous posséder.

Autres

Choisir son nom, possession, caractéristique spéciale (si accepter par le narrateur) historique, autre informations jugées utiles.

Revérifier depuis le début

Recommencer du début pour vérifier s'il n’y a pas d’erreur ou des questions que vous voudriez poser. Si vous ne trouvez rien vous avez terminé la création de votre personnage.

Fin

Merci d’avoir lu nos règles. Si jamais vous trouver des erreurs dans le document ou que certaine description vous semble ambigu ou incorrecte merci de nous le faire savoir pour que nous le corrigions.
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